Cinema 4D урок по созданию лампочки. Отличный урок на русском научит Вас легко моделировать отличную графику.
Ну что ж начнём с самого сложного и, на мой взгляд, интересного - с цоколя лампочки. А точнее даже с его резьбы.
Все размеры и пропорции в данном примере сделаны от балды. Похоже немножко на правду и ладно.
Создаём спиральный сплайн из примитива helix.
Радиус оставим по умолчанию 200.
А вот конечный угол поворота сделаем 360 (один виток).
Высоту задаём 40.
Subdivision - 16 - этого вполне будет достаточно, так как потом мы всё равно запихнём это всё в HyperNURBS, а кропотливой ручной работы станет поменьше.
Intermediate points со стоящего по умолчанию adaptive меняем на none. Ведь нам не нужен плавный сплайн, а нужен просто каркас будущей резьбы.
Да, и не забудьте повернуть сплайн в горизонтальную плоскость XZ.
Далее создаём объект Extrude NURBS и помещаем внутрь него наш сплайн.
Это кстати можно сделать быстрее, если выделить сплайн и добавить Extrude NURBS с зажатой клавишей alt - он автоматически станет родительским.
У Extrude NURBS в параметрах задаём перемещение по оси Y - 240 и количество делений - 12.
Теперь превращаем этот объект в меш. Команда Make Editable или шорткат С на клавиатуре.
Но у нас появилась маленькая проблема. Дело в том, что на стыке на самом деле находятся две точки, а не одна. Это легко проверить, если взяться за одну и потянуть в сторону. Это нужно исправить.
Для этого в меню functions находим функцию optimize... (предварительно выделив наш объект, конечно) и просто жмём ОК. Это сольёт точки, находящиеся на расстоянии 0.01 см друг от друга. А наши точки имеют просто одинаковые координаты.
Теперь добавляем два цилиндра. С радиусом 200, высотой 20 и количеством сегментов 16. Отключаем у них крышки - нам нужны только кольца от них. Один перемещаем на высоту 290, второй на -10. И оба превращаем в меш (шорткат С).
Теперь выделяем все три объекта и делаем из них один функцией connect. Это создаст четвёртый объект, состоящий их трех предыдущих. Старые можно удалить. Теперь ещё раз применяем функцию optimize..., чтобы объединить наложенные друг на друга точки в уголках.
Теперь переходим в режим управления точками объекта.
Нам нужно соединить верхнее и нижнее кольца с резьбой. Начнём с верхнего кольца.
Выделяем близлежащие точки, находящиеся одна над другой, в меню structure выбираем weld (шорткат M~Q, то есть последовательно нажимаем сначала M, потом Q) и мышкой тычем в нижнюю точку. Тем самым объединяем две точки в одну с координатами нижней.
Теперь эту операцию нужно проделать со всеми точками по окружности. Для облегчения задачи можно пользоваться клавишей пробел. Она переключает между двумя последними инструментами, например выделением (rectangle selection) и объединением (weld). То есть выделили точки, пробел, ткнули в нижнюю, пробел, выделили следующие точки, пробел...
Соединяем все точки по периметру пока не дойдём до последней.
Последнюю треугольную дырку нужно просто закрыть. Для этого в меню structure есть команда close polygon hole (шорткат M~D). Выбираем команду, наводим мышку на дырку (она должна подсветиться) и жмём. Всё.
Повторяем всё вышеперечисленное для нижнего кольца. Только при объединении выбираем верхнюю точку.
Теперь переходим в режим управления гранями и выделяем грани по спирали.
Это придётся проделать вручную. Быстрого способа я не знаю.
После этого берём инструмент scale и отключаем координату Y - мы ж не хотим растягивать резьбу по вертикали?
И просто вытягиваем нашу резьбу.
Теперь можно добавить объект HyperNURBS и сделать его родительским к мешу.
И полюбоваться на результат.
Глубину резьбы я делал на глазок - тут каждый волен вытянуть её по своему вкусу.
Поехали дальше. Займёмся низом цоколя. Ниже резьбы получилось слишком большой ровный отрезок.
Выбираем инструмент Loop selection (шорткат U~L) и выделяем нижний край меша. Подтягиваем его повыше.
Кстати HyperNURBS пока можно отключить, чтобы лучше видеть что делаешь.
Далее (с выделенным нижним краем) с помощью инструмента extrude (шорткат D) вытягиваем край три раза.
И формируем низ цоколя, выделяя по очереди сегменты инструментом Loop selection (шорткат U~L) и просто двигая по оси Y и растягивая/уменьшая.
Теперь если включить назад HyperNURBS, то мы увидим уж слишком аморфную конструкцию. Исправляем.
Выделяем среднее кольцо граней, нажимаем на клавиатуре точку, нажимаем левую кнопку мышки и тянем вправо. Появляется грань. Этим мы задаём вес грани для HyperNURBS.
Проделываем то же самое с предыдущим кольцом граней. Правда симпатичней?
Проделываем подобные операции с верхним краем цоколя и получаем вполне симпатичный цоколь, который уже не стыдно показать маме :)
Добавляем примитив конус. Переворачиваем его (orientation: -Y) задаём размеры, и добавляем скругление края.
Осталось добавить контакт. Это совсем просто.
Примитив цилиндр.
Ну вот. Цоколь готов.
Теперь займёмся внутренним устройством лампочки.
Снова примитив цилиндр. Высота 400, радиус 70 (это принципиального значения не имеет - в последствии его можно отформовать как душе будет угодно), сегментов рортации ему с лихвой хватит 8, и крышки нам не нужны.
Начнём с того, что превратим его в меш (make editable, шорткат C). И соединим верхний ряд точек в одну с помощью команды weld (шорткат M~Q).
Затем выделяя группы точек и растягивая, перемещая формируем нечто вот такое:
Переходим в режим управления поверхностями
и выделяем несколько полигонов по краям.
С помощью команды extrude (шорткат D) вытягиваем их.
Затем переходим в режим управления гранями или точками - кому как удобнее и формируем ушки.
Должно получиться что-то вроде вот такого:
Для дальнейшего удобства всю эту конструкцию нужно немножко повернуть. Она получилась под некоторым углом, а именно 22.5 градуса, что несколько неудобно.
Это нужно исправить. Один из способов - это повернуть ось объекта.
Переходим в режим управления осями.
Поворачиваем ось на 22.5 градуса.
Затем возвращаемся в обычный режим
и поворачиваем объект обратно уже вместе с осью.
Кстати этот наш новый объект тоже уже можно закинуть в HyperNURBS. Можно сделать новый HyperNURBS, а можно положить его внутрь уже существующего. Только HyperNURBS сглаживает только один дочерний объект, поэтому второй объект можно либо сделать дочерним к уже существующему внутри HyperNURBS, либо сделать нулевой объект а в него уже положить все нужные объекты. На конусе добавляем таг stop, чтобы на него не действовал HyperNURBS. Зачем нам лишняя нагрузка?
Теперь займёмся спиралькой и проволочками, которые её держат.
Рисуем сплайн с помощью безье.
Добавляем ещё один сплайн круг с радиусом 3.
После этого Добавляем объект Sweep NURBS и закидываем круг и наш сплайн внутрь. Круг обязательно сверху.
Получился первый ус.
Дублируем его. Выделяем сплайн и в координатах меняем размер и положение по координате X на отрицательное значение.
Получаем второй ус отзеркаленный от первого.
Рисуем ещё один сплайн. И также добавляем сплайн круг. Только теперь поменьше - радиусом 2.
И также запихиваем их в SweepNURBS, дублируем отзеркаливаем.
Осталось сделать спиральку.
Для этого как нельзя лучше подходит плагин reeper. Он бесплатный. Взять можно тут: http://www.codeworkers.de/reeper/english.html
Для начала делаем заготовку.
И с выделенным сплайном запускаем плагин. Устанавливаем параметры и нажимаем set.
Получаем несколько Sweep NURRBS, накрученных вдоль нашего сплайна. У плагина минимальное число нитей 2, но нам нужна одна, поэтому одну просто удаляем. Вот и отличная спиралька получилась.
Осталось сделать колбу.
Создаём сплайн круг. Он в основном нужен как шаблон, чтобы видно было что делаешь, конечно можно прямо из него сделать нужную форму, но проще нарисовать поверх обычный безье. Что мы и сделаем.
Тем более что нам нужна только половинка. Отдельный момент - это самая верхняя точка. Ей обязательно надо задать координату 0 по оси Х.
Далее. У колбы должна быть толщина. Поэтому выделяем сплайн и используем команду structure->edit spline->create outline с расстоянием 5.
Тут опять нужно обратить внимание на верхние точки. Во-первых опять вручную задаём координату 0 по оси Х для новой точки вверху.
И стеночка нам тоже не нужна. Поэтому у сплайна в параметрах убираем галку Close Spline. Тут нужно следить чтобы промежуток убрался именно там где нужно. Это зависит от того в какую сторону сплайн рисовался. Я рисовал начиная сверху.
Осталось только создать объект Lathe NURBS и засунуть наш сплайн внутрь. Вот лампочка и готова.
Осталось сделать материалы, поставить свет и рендерить.
Комментарии отсутствуют